O nas
Kontakt

Gracze Fortnite ze Stanów Zjednoczonych mogą teraz ubiegać się o zwrot pieniędzy za niechciane zakupy w grze

Laura Kowalczyk

Gracze Fortnite ze Stanów Zjednoczonych mogą teraz ubiegać się o zwrot pieniędzy za niechciane zakupy w grze

Po tym, jak amerykański organ regulacyjny stwierdził, że Epic Games nakłoniło graczy do zakupu przedmiotów kosmetycznych w grze Fortnite, miliony graczy mogą teraz odzyskać swoje pieniądze.

Miliony graczy Fortnite w Stanach Zjednoczonych mogą teraz ubiegać się o zwrot pieniędzy za cyfrowe przedmioty kolekcjonerskie, których zakupu nie planowali.

Twórcy tej niezwykle popularnej gry wideo zgodzili się zapłacić graczom i ich rodzicom 245 milionów dolarów (230 milionów euro) po tym, jak dochodzenie wykazało, że gra nakłaniała graczy do niechcianych zakupów w grze.

Od zeszłego tygodnia gracze i ich rodzice mogą ubiegać się o zwrot pieniędzy.

Dochodzenie amerykańskiej Federalnej Komisji Handlu wykazało, że Epic Games pobierało od graczy opłaty za niechciane przedmioty zakupione w sklepie w grze Fortnite, a następnie blokowało konta graczy, którzy kwestionowali bezprawne obciążenia wobec wystawców kart kredytowych.

„Firma ułatwiła także dzieciom pobieranie opłat bez zgody rodziców” – stwierdziła FTC w oświadczeniu.

Epic Games zgodziło się na łączną ugodę w wysokości 520 milionów dolarów (489 milionów euro), która obejmuje karę FTC w wysokości 275 milionów dolarów (258 milionów euro) za naruszenie prywatności użytkowników. Według FTC firma zbierała dane użytkowników – w tym graczy poniżej 13 roku życia – bez informowania o tym ich rodziców.

To największa kara, jaką kiedykolwiek nałożyła FTC za złamanie przepisów.

Komu przysługuje zwrot pieniędzy?

Gracze Fortnite w Stanach Zjednoczonych, którzy w okresie od stycznia 2017 r. do września 2022 r. zostali obciążeni w walucie gry (lub V-dolcach) za niepotrzebne przedmioty, mogą ubiegać się o częściowy zwrot kosztów.

Ugodą objęci są także rodzice dzieci, które bez ich wiedzy obciążyły swoją kartę kredytową w okresie od stycznia 2017 r. do listopada 2018 r., podobnie jak użytkownicy, których konta zostały zablokowane w okresie od stycznia 2017 r. do września 2022 r. w związku ze złożeniem wniosku o nienależne obciążenie karty kredytowej. firma.

FTC zaczęła kontaktować się pocztą elektroniczną z 37 milionami osób, które kwalifikują się do zwrotu pieniędzy. Użytkownicy, którzy ukończyli 18 lat (lub ich rodzice) mogą złożyć wniosek do 17 stycznia 2024 r. za pośrednictwem strony internetowej regulatora.

Wzrost zakupów w grach

Fortnite stał się światowym fenomenem po premierze sześć lat temu – strzelanka pierwszoosobowa w stylu Battle Royale, w której aż 100 graczy mogło zmierzyć się na wirtualnej wyspie.

Jest to obecnie jedna z najpopularniejszych gier wideo na świecie, z około 400 milionami zarejestrowanych użytkowników w pierwszym kwartale 2021 roku.

W pierwszym roku gra wygenerowała 5 miliardów dolarów (4,7 miliarda euro) z zakupów w grze, w tym wirtualnych strojów lub skórek, szybowców, emotikonów (małych tańców wykonywanych przez awatara gracza) i sezonowych karnetów na gry.

Fortnite pomógł zapoczątkować nową erę gier do pobrania za darmo i wkrótce kilkudziesięciu innych programistów próbowało powtórzyć jego sukces, tworząc takie gry jak Call of Duty: Warzone, Overwatch, Apex Legends, Valorant i Halo Infinite.

Zakupy w grach, zwane także mikrotransakcjami, odgrywają ogromną rolę w zarabianiu pieniędzy w tych grach. Nie są to wcale nowe funkcje (pamiętacie Farmville?), ale z biegiem czasu stały się bardziej wszechobecne, gdy firmy zajmujące się grami dostrzegły ich potencjał zarobkowy.

Niektóre z bardziej rażących przykładów mikrotransakcji utrudniających rozgrywkę wywołały oburzenie wśród graczy, zmuszając programistów do wycofania się ze swojej strategii monetyzacji.

Electronic Arts zasłynęło z usunięcia zakupów w grze ze Star Wars Battlefront 2 po tym, jak gracze skarżyli się, że wdrożyło system „graj, aby wygrać”, blokując określone grywalne postacie za zaporą płatniczą.

Naukowcy odkryli również, że „skrzynki z łupami” mogą symulować zachowania związane z hazardem u dzieci i nastolatków.

Jednak pomimo ostrej reakcji graczy i ich rodziców, wygląda na to, że zakupy w grach pozostaną tu na stałe. Oczekuje się, że światowy rynek mikrotransakcji online wzrośnie z 67,94 miliardów dolarów (63,8 miliardów euro) w 2022 roku do 76,66 miliardów dolarów (72 miliardy euro) w 2023 roku.