TylkoGliwice Culture rozmawiało z dziennikarzem zajmującym się grami wideo Jordanem Minorem na temat jego nowej książki i tego, dlaczego branża traktuje priorytetowo niewłaściwe rzeczy.
W zeszłym tygodniu firma Rockstar Games ogłosiła, że zwiastun ich nadchodzącej gry Grand Theft Auto 6 zostanie wydany w grudniu tego roku. Ta wiadomość wprawiła świat graczy w zawrót głowy.
Choć była to tylko zapowiedź zwiastuna, oznaczało to pierwszą oficjalną wiadomość na temat kontynuacji niezwykle popularnego Grand Theft Auto V.
Wydana w 2013 roku gra Grand Theft Auto V jest drugą najlepiej sprzedającą się grą w historii gier wideo i wygenerowała światowe przychody przekraczające 8 miliardów dolarów (7,4 miliarda euro). Chwaleni przez krytyków, gracze czekali na kontynuację dłużej niż kiedykolwiek.
W latach 1997-2013 Rockstar Games wydało siedem gier z głównej serii, cztery dodatki i cztery gry na urządzenia przenośne.
Po premierze Grand Theft Auto V w serialu ucichło. Rockstar wypuścił oczywiście inne tytuły, ale panowała teoria, że po stworzeniu największej w historii gry akcji z otwartym światem, odpowiednia kontynuacja była zbyt wielkim przedsięwzięciem, aby można było ją zrealizować szybko.
To problem całej branży, przekonuje Jordan Minor, dziennikarz zajmujący się grami wideo i autor nowej książki „Gra wideo roku: przewodnik rok po roku po najlepszych, najodważniejszych i najdziwniejszych grach każdego roku od 1977 r.”.
Konsole stają się coraz potężniejsze. Grafika jest coraz lepsza. Światy gier są coraz bardziej otwarte i można je eksplorować w nieskończoność. A wszystko to ma swoją cenę. Dosłownie. Studia wydają ogromne pieniądze na tworzenie dużych tytułów. Szacuje się, że Grand Theft Auto V kosztowało ponad 210 milionów dolarów.
Rosnące koszty i rosnące oczekiwania spowodowały, że studia spowolniły tempo wydawania filmów.
„Teraz programiści będą wypuszczać tylko jedną grę na całą generację konsol, a osiągnięcie tego zajmie im dużo czasu” – mówi Minor. Przy mniejszej liczbie wydań przy wyższych budżetach studia stały się bardziej niechętne ryzyku. „To po prostu nie jest najlepsze środowisko pracy” dla twórców gier, sugeruje Minor.
Pod wieloma względami jest to problem podobny do tego, przed którym stoi Hollywood.
Studia spędziły ostatnią dekadę inwestując w ogromne hity kinowe. W miarę jak na ekranach kin w 2010 roku dominowała rosnąca liczba niechętnych do ryzyka filmów o superbohaterach z ogromnymi budżetami, filmy średniobudżetowe zeszły na dalszy plan. Podobnie straciliśmy sztukę tworzenia średniobudżetowych gier wideo.
Jednak podobnie jak branża filmowa, inny kanał z niskobudżetowymi, eksperymentalnymi i ekscytującymi tytułami niezależnymi zaczął zyskiwać na popularności.
W rozdziale książki z 2010 roku Minor wybiera Super Meat Boy. Pierwotnie rozwijana w Adobe Flash przez trzy tygodnie i wydana bezpłatnie w Newgrounds w 2008 roku, gra została przeprojektowana i wydana na główne konsole ze względu na jej ogromną popularność. Platformówka 2D, regularnie okrzyknięta jedną z najlepszych gier wszechczasów, jest doskonałym przykładem tego, że większe nie zawsze oznacza lepsze.
Minor spędził dużo czasu rozmyślając o rozwoju branży gier. Od skromnych początków w grach arkadowych po eksplozję technologiczną gier 3D (rozdział z 1992 roku poświęcony jest Wolfenstein 3-D), Minor był świadkiem fascynującego, szybko rozwijającego się medium artystycznego.
„Z jednej strony potrzebowaliśmy technologii, która dałaby projektantom swobodę wyrażania tak szerokiej gamy pomysłów” – mówi Minor, biorąc pod uwagę różnicę w jakości artystycznej między Pongiem z 1977 r. a, powiedzmy, Resident Evil 4 z 2005 r. Z drugiej jednak strony „te naprawdę dramatyczne zmiany uległy spowolnieniu”.
Koncentrując się wyłącznie na grafice, istnieje prawo malejących korzyści z udoskonalenia technologicznego. Podwojenie rozdzielczości na ekranie jest rażące przy przejściu z wersji 32-bitowej na 64-bitową. Jest to mniej oczywiste na poziomach osiąganych przez konsole PS5 i Xbox Series X obecnej generacji.
Inne postępy są omówione przez Minora w późniejszych rozdziałach. Jedyną grą Pokémon, która znalazła się na liście, jest Pokémon Go na rok 2016.
„Pokemon to ogromna marka, ale wybrałem tę grę, ponieważ jest to naprawdę ważna gra mobilna. Jest to również ważne, ponieważ jest to gra oparta na rzeczywistości rozszerzonej i VR.”
W jakim kierunku zatem zmierza przyszłość gamingu?
Z naszej rozmowy Minor zdaje się wskazywać trzy główne wątki. Pierwsza to kontynuacja dużych studiów, które rzadko wypuszczają hity kinowe. Są też urocza publiczność indie darlings. I wreszcie mamy do czynienia z rozwojem gier mobilnych i technologii VR.
Chociaż prawdopodobnie wszystko to będzie kontynuowane, Minor tak naprawdę ma nadzieję na coś nieco innego.
„W pewnym momencie konieczne będzie zresetowanie oczekiwań konsumentów” – mówi Minor. „Nie wszystko musi być nowatorskie”.
Drobne uwagi na temat problemu malejących zysków, że gry sprzed 10 lat nadal wyglądają dobrze i dobrze się w nie gra. Sugeruje, że należy odrzucić założenie, że konsumenci chcą jedynie coraz bardziej złożonej (i trudnej do zaprojektowania) technologii.
„Historycznie rzecz biorąc, rzadko najpotężniejsza konsola ostatecznie okazała się najpopularniejszą”.
On ma rację. Nintendo Switch nadal sprzedaje się w ogromnych ilościach, a mimo to branża gier często twierdzi, że nie jest nawet częścią obecnej generacji technologicznej. Wracając do tematu, jedna z najpopularniejszych konsol w historii, PS2, była słabsza niż jej główni konkurenci, Gamecube i Xbox.
„Pomysł, że wszystko musi stale rosnąć w nieskończoność, jest po prostu niemożliwy i nie do utrzymania” – mówi Minor. „Zamiast tego musimy zacząć skupiać się na jakości mechaniki gry, zamiast po prostu oczekiwać, że coraz większe mapy gier będą renderowane z coraz większą wiarygodnością”.
Kolejną kwestią, którą martwi się Minor, jest zachowanie gry. „Wiele starych gier jest świetnych” – mówi – „ale firmy nie robią tego, co muszą, aby mieć pewność, że ludzie będą mogli w nie grać w przyszłości”.
Opinia Minora może być mniejszościowa, jeśli chodzi o faktycznych deweloperów.
Dokumenty, które wyciekły od Microsoftu, jako planowaną datę premiery konsoli nowej generacji wskazują na rok 2028. Daleki od bycia luddystą Minor przyznaje, że ciągłe doskonalenie technologii jest rzeczą naturalną. Kluczem jest znalezienie sposobu na stworzenie środowiska, w którym priorytetem będą świetne gry, a nie tylko świetna technologia.
„Chcę po prostu bardziej zrównoważonego przemysłu gier” – mówi Minor.